Skip to content

Prototyp

Na tym etapie projektowania gry:

  • Znacie motyw przewodni, na którym opiera się fabuła.
  • Wiecie, jaką rolę ma gracz i na czym polega jego/jej misja.
  • Ustaliliście konsekwencje sukcesu i porażki gracza.
  • Poznaliście świat, w którym toczy się gra, jego bohaterów.
  • Czujecie atmosferę i klimat świata gry.
  • Macie świadomość, jakie emocje chcecie wywołać u graczy.
  • Wiecie, co powinno dziać się w głównym wątku i wątkach pobocznych, jakie sceny są kluczowe dla przebiegu fabuły.

Teraz pozostaje spisanie tych informacji. Możecie zrobić to za pomocą dużego arkusza papieru i karteczek post-it. Jeśli wolicie to zrobić na komputerze, możecie wykorzystać darmowy edytor map myśli drive.mindmup.com.

Zapiszcie swoje pomysły od ogółu do szczegółu: najpierw główny wątek i jego najważniejsze rozgałęzienia oraz zakończenia, do których prowadzą. Wyróżnijcie najważniejsze decyzje i ich konsekwencje. Połączcie je liniami.

Następnie zajmijcie się poszczególnymi scenami. Jakie postacie będą w nich występowały? Jakie akcje będą podejmować? Jakie będą skutki tych akcji? Wszystko spiszcie na osobnych karteczkach lub chmurkach, jeśli robicie to metodą mapy myśli.

Każda karteczka powinna zawierać tytuł i tekst, który będzie wyświetlał się graczom, np. Start (tytuł). Tego dnia postanowiliśmy wyruszyć w podróż. Wyciągnęliśmy mapę i trafiliśmy palcem na Gdańsk (tekst).

Od pierwszej karteczki poprowadźcie linie do kolejnych karteczek z dalszymi etapami fabuły. Powtarzajcie ten proces, aż połączycie początek i zakończenie głównych i pobocznych wątków.

Po tym etapie prototyp GameBooka będzie gotowy, ale to nie koniec pracy.

Czas na testy. Przekażcie prototyp jak największej liczbie osób. Pozwólcie im samodzielnie przejść przez Waszą historię. Nie udzielajcie im dodatkowych wskazówek i instrukcji. W końcu, kiedy GameBook trafi do graczy, nie będzie Was obok, aby wyjaśnić ewentualne wątpliwości. Słuchajcie uważnie wszystkich uwag. Jeśli Wasi testerzy mieli z czymś problem, prawdopodobnie inni też będą go mieli.

Po zakończeniu testów wprowadźcie potrzebne zmiany. Bądźcie elastyczni. Jeśli trzeba będzie usunąć jakieś fragmenty, zróbcie to. To wrażenia odbiorców są najważniejsze.

Po wprowadzeniu poprawek ponownie przekażcie testerom prototyp GameBooka. Jeśli trzeba, dokonajcie potrzebnych zmian. Sprawdźcie swój projekt pod kątem wszelkich możliwych niedoskonałości i błędów, np. błędów stylistycznych, literówek.

Teraz zostaje Wam wprowadzić treść gambooka do narzędzia Twine.