Skip to content

Struktura zadań

Struktura zadań w GameBooku

Zadania w grach powinny być wzywaniem dla graczy. Jeśli będą zbyt łatwe, odbiorcy szybko stracą zainteresowanie. Jeśli zadania będą zbyt trudne, doprowadzimy graczy do frustracji i zaprzestania dalszej gry. Dlatego najlepiej stosować schemat: gracz zdobywa nową umiejętność, potem ją testuje. Jeśli test się powiódł, możemy zwiększyć poziom trudności.

Przykład

W grze Snake gracz kieruje ruchami węża na planszy w taki sposób, aby zbierać jedzenie i nie trafić w część własnego ciała lub ścianę. Zbierane pożywienie powoduje, że wąż robi się coraz dłuższy, co powoduje, że poziom trudności wzrasta. Z czasem wąż zaczyna poruszać się coraz szybciej. Skutkuje to tym, że poziom trudności wzrasta ponownie.

Projektując grę, nie zapominajcie o walorach edukacyjnych. Dajcie graczom okazję do zdobycia wiedzy na temat historii dzielnicy i jej mieszkańców oraz współczesnych wzywań, które przed nimi stoją. Bazując na autentycznych, archiwalnych materiałach, wprowadzajcie do gry ciekawostki i lokalną historię.

Jako twórcy GameBooka stawiacie przed graczami serię wyborów. To od decyzji graczy zależy czy osiągną zamierzony rezultat i wygrają grę, czy poniosą porażkę. Wybory graczy muszą powodować konkretne, mierzalne konsekwencje, które mają wpływ na rozwój wątku.

Ważne jest, aby gracze mieli możliwość dokonywana wyborów na podstawie wcześniej zdobytych informacji lub umiejętności. Nie mogą bazować wyłącznie na szczęściu. Prawidłowo skonstruowane wybory umożliwiają graczom ocenę sytuacji i podjęcie działania dostosowanego do obranej strategii.

Jakich wyborów należy unikać:

Wybory oparte wyłącznie na szczęściu

w01

Jeśli tego typu wybór będzie stosowany zbyt często, gracze będą sfrustrowani brakiem wpływu na przebieg gry.


Wybory zbyt oczywiste

w02

Ten jaskrawy przykład pokazuje, że rezultat wyboru parasola jest jednoznaczny. Gracze wiedzą, że jeśli wybiorą parasol, zginą.


Wybór, który nie ma wpływu na przebieg gry

w03

Jako twórcy będziecie musieli się wysilić, żeby wymyślić znaczące dla graczy konsekwencje tego wyboru.


Następstwa wyborów powinny być zgodne z oczekiwaniami graczy

w04

Załóżmy, że gracz wybiera miecz, idzie do kowala i okazuje się, że zamiast warsztatu kowala znajduje się tam sklep z tkaninami. Ten rezultat nie ma sensu. W taki sposób zniechęcimy gracza do dalszej gry.


Przykłady dobrze skonstruowanych wyborów:

Wybory bazujące na zdobytych informacjach lub obserwacjach graczy

w05

Bohater(-ka) wie, że może spotkać niebezpieczeństwa na swojej drodze i musi być gotowy(-a) do obrony. Zna też stan żywności, którą ma ze sobą. Oba zakupy mogą przynieść korzyści i być przydatne. Na podstawie tych informacji, bohater(-ka) może podjąć najlepszą dla siebie decyzję.


Wybór taktyczny, który bazuje na wcześniejszych decyzjach graczy

w06

Bohater(-ka) wie, że potrzebuje źródła światła. Może użyć pochodni, z którą może się przemieszczać lub rozpalić ognisko, które da więcej światła, ale przykuje go/ją do jednego miejsca. Na podstawie tych informacji bohater(-ka), może podjąć decyzję.


Wybory oparte na ryzyku

w07

Gracz nie wie, ile złota jest w woreczku i jeśli ma ochotę może podjąć ryzyko. W tym przypadku element losowy jest zastosowany prawidłowo. Gracz zdaje sobie sprawę, że jeśli wybrał(-a) niewiadomą i otrzymał(-a) mniej złota, to następnym razem może mieć więcej szczęścia.


Wybór moralny

w08

To przykład ważnej decyzji, która może mieć duży wpływ na dalszy rozwój wątku. Tego typu wybory wzmacniają poczucie sprawczości graczy.


Wybór strategiczny

w09

Konsekwencją pierwszego wyboru jest szybkie zdobycie zamku, ale poniesienie dużych strat. Drugi wybór będzie skutkował małymi ofiarami, ale długim czasem oczekiwania na zniszczenie systemu obrony przeciwnika od środka i zdobycie zamku. Gracze sami mogą wybrać strategię.